Podemos ser o mestre do jogo como um casal?

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Minha namorada e eu gostamos muito de desenvolver meu mundo D & D. Passamos muito tempo falando sobre o que são os cenários dos personagens, como a história se desenvolveu, quais são as relações entre os diferentes reinos e povos, quais são as agendas ocultas dos vilões. Suas ideias enriqueceram e melhoraram muito o meu mundo.

Ao mesmo tempo, estou executando uma campanha neste mundo para alguns amigos dos quais ela não faz parte (por razões logísticas, relacionamento de longa distância). Mas eventualmente, nós nos moveremos juntos, e eu não quero perder o GM, nem quero perder o desenvolvimento do mundo juntos, e seria ótimo finalmente poder tocar juntos. Isso me leva à minha pergunta:

Podemos ambos ser GMs juntos? Como dividimos as tarefas que um GM enfrenta em uma sessão? Estamos bem em desenvolver o mundo e a campanha juntos, mas como poderíamos encenar o diálogo de um NPC com um jogador? Como concordar com CDs e verificações de habilidades? E assim por diante, e assim por diante.

Podemos nos revezar? (Por exemplo, toda sessão ou toda hora?) Mas um de nós não ficará entediado, sem nada para fazer? Nós não podemos realmente pegar outro jogador, porque sabemos todos os segredos GM, tornando difícil não meta-jogo. Ou podemos dividir salas, regiões e NPCs entre nós dois?

    
por Turion 29.04.2018 / 11:49
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4 respostas

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Existem muitas maneiras de fazer isso, e algumas experiências serão necessárias para encontrar as formas que funcionam melhor para você.

Uma estratégia óbvia para começar é ter uma pessoa jogando os NPCs e monstros, e a outra fazendo a mecânica do jogo. Eu mesmo fiz isso, e vi outros fazendo isso, ambos ajudando um GM que é muito talentoso em tramas e atuando, mas um pouco vago na mecânica do sistema de jogo. Em ambos os casos, o assistente de mecânica do jogo estava jogando um PC e não tinha informações privilegiadas sobre o mundo ou o enredo, mas sua situação é um pouco diferente.

Você pode trocar os dois papéis do GM de acordo com os NPCs envolvidos, já que será mais fácil jogá-los consistentemente se o mesmo GM sempre jogar um PC em particular. Isso permitirá que você tenha NPCs discutindo um com o outro de forma convincente, o que é bastante difícil para um único GM.

Por exemplo, Alice e Bob são seus dois co-GMs, e Charlie, Dave e Eva são os jogadores.

Alice pode ser a GM de mecânicos usuais, e Bob, o mestre de RPG, mas Alice teria alguns NPCs que sempre foram dela, e Bob poderia assumir tarefas mecânicas quando eles estivessem no centro do palco.

Se o grupo se dividir em dois, um GM poderia lidar com cada parte, o que facilita muitos tipos de táticas para os jogadores.

Em cenas que eram apenas grandes lutas, Alice e Bob podiam pegar grupos separados de oponentes. Eles teriam uma coordenação um pouco pior do que é comum com um único GM, mas isso seria realmente realista: a coordenação em lutas é difícil .

    
por 29.04.2018 / 12:45
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Minha esposa e eu acabamos de fazer uma campanha dessa maneira e foi ótimo. Eu era o mestre principal e ela era algo como um super-NPC. Nós dividíamos os deveres para a construção do mundo e para a trama, ela sabia quase tudo, mas eu era capaz de lançar algumas reviravoltas interessantes e ovos de Páscoa para ela de qualquer maneira (coisas que não estragavam os planos que fizemos juntos). Já que ela sabia muito sobre o que a festa precisava fazer a seguir, mas era considerada principalmente como uma jogadora, ela poderia gentilmente empurrar a festa de volta aos trilhos quando eles se desviassem do curso sem que ela viesse do Mestre. Ela desenhou todos os mapas, mas eu lidei com o combate. Decidimos juntos que, se um personagem morresse com o propósito de enfatizar o quão perigoso era um encontro, eu procuraria o dela. Magias de controle da mente, paralisia (que eu acho que nunca deveria atingir os jogadores), sempre foram o alvo dela.

Seu personagem também foi o gancho que foi excelente, eles se reuniram na taverna para conhecer seu personagem que era um personagem mais robusto e preenchido do que qualquer NPC que eu teria feito para tal tarefa. Ela não era o líder do partido. Além disso, ela acompanhava certas coisas que não queríamos que nossos jogadores percebessem que estávamos rastreando (quem havia tocado no item amaldiçoado).

Quando tivemos que dividir a festa, mesmo que um personagem estivesse sozinho ou tivesse uma seqüência de sonhos, ela os pegaria enquanto eu lidava com o outro grupo.

Uma regra importante que fizemos e que funcionou bem: você gera, você é o proprietário. Se eu criasse um monstro ou NPC ou item, eu não poderia simplesmente entregá-lo para ela, de repente ter que lidar com isso.

Eu recomendo strongmente.

    
por 29.04.2018 / 16:47
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Eu tenho feito coisas semelhantes com minha esposa (e outras, em menor extensão) ao longo dos anos, onde ela terminará em uma campanha que ela me ajudou a desenvolver. Ou um jogador jogará uma aventura pela segunda vez, com uma nova mesa. Descobrimos que a linha entre DM e jogador é menos severa do que você pode ter sido levado a acreditar, e os jogadores nessas situações podem ajudar de várias maneiras.

Eu acho que o maior desafio com o co-DMing é garantir que ambos os DMs tenham algo para fazer o tempo todo, o que pode facilmente ser o caso de um co-DM que executa mecânicas, certos NPCs etc.

Na minha mesa, tentamos ter um "assistente de mestre", mas sempre acabamos com um "jogador com um asterisco".

Pré-conhecimento

Minha esposa gosta de jogar nas aventuras que ela ajudou a criar, assim como muitos jogadores (inclusive eu) não se importam de jogar uma aventura pela segunda vez. Ter conhecimento prévio de uma aventura tira um pouco do suspense, mas ainda pode ser muito divertido, assim como ler um bom livro uma segunda vez traz é gratificante de maneiras diferentes.

É claro que esses jogadores devem evitar estragar as revelações dos outros jogadores. Isso geralmente é mais complicado quando eles esquecem um detalhe e a resposta aparece em sua mente. (Seu cérebro adora dar crédito a você por “descobrir as coisas” quando você está apenas se lembrando delas.)

Jogadores com presciência não são novidade. Quando criança, nos anos 80, um dos jogadores invariavelmente jogava ou lia a aventura publicada - incluindo aquele garoto que leria todos os módulos da loja sem comprá-los. estragar para os outros "era a regra.

Potencial Duplo-Crítico: GMPC + Outro Significativo

Embora minha esposa e eu pareçamos ter feito isso bem, há grandes problemas em potencial a serem evitados. Negociar com um outro significativo como jogador muitas vezes pode ser problemático. Um outro significativo que contribui para a criação do mundo do jogo só aumenta um pouco a aposta.

Um desastre em potencial a ser evitado é que o jogo seja sobre o jogador de sua namorada, com os outros jogadores "acompanhando" como se fossem terceiros em uma data. Evite até mesmo a aparência disso.

A menos que você tenha um buy-in dos outros jogadores, seu personagem não deve ser o centro da história, nem otimizado de forma presciente para os desafios que serão revelados. Ou seja, você quer evitar qualquer concorrência desleal.

Pode ajudar se a sua GF puder manter um pouco de distanciamento do PC. Ou seja, ela vai querer encontrar um pouco de sua diversão do jeito que o DM faz, inclusive aproveitando o jogo indiretamente através dos outros jogadores.

Uma segunda voz para narrativa

Dito isso, há uma oportunidade para que esse personagem desempenhe um papel especial de uma maneira divertida. Detalhes sobre a história podem ser revelados através de seu PC, em vez de o Mestre fazer toda a conversa para isso.

Esse tipo de conversa pode acontecer em uma configuração de campanha publicada (por exemplo, The Sword Coast) quando alguns jogadores têm mais conhecimento do cenário do que outros. E muitos membros de DM mergulham os pés nesses tipos de jogo, entregando a um jogador uma nota que eles revelam para os outros.

No seu caso, você provavelmente desejará um motivo convincente para o fato de o personagem do seu co-desenvolvedor saber muito mais coisas. (Para D & D 5e, talvez considere o fundo Sage .)

Se o conhecimento dos jogadores der à sua personagem uma vantagem sobre os outros, isso pode ser irritante. Se isso permitir que ela seja um bom “comentário colorido” sobre a narrativa, isso deve apenas aumentar a experiência de jogo.

Aqui está um truque que pode não ser para iniciantes, mas esse jogador pode fornecer dicas para a parte em que, de outro modo, o mestre precisaria. Feito bem, o resto da festa nem saberá que eles efetivamente receberam uma "dica do DM".

Assistente do DM, ou DM do lugar do jogador

Pré-conhecimento da história pode ajudar em maneiras menores também. Algo tão simples quanto um jogador na página da direita do livro de regras antecipadamente pode acelerar o jogo.

Qualquer jogador pode ajudar o DM / ajudar o Mestre, mantendo o controle de detalhes, procurando regras, etc. Isso pode ser uma maneira de manter-se envolvido enquanto você evita derramar spoilers.

    
por 29.04.2018 / 18:28
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Pessoalmente, estou muito tenso para dividir os deveres de mestre muito facilmente, mas tenho visto isso feito com um sucesso incrível por outras pessoas, incluindo um jogo que já dura quase vinte anos.

Como em qualquer tipo de colaboração, parceria ou relacionamento, o que você quer fazer é simples o suficiente para dizer: Você quer que cada pessoa faça o que é melhor e mais aproveite, evitando o que é ruim e não aproveite. Isso requer uma certa quantidade de autoconsciência, e suas respostas serão exclusivas para você e para o jogo que você corre, então eu vou ler esta resposta (e todas as outras) para inspiração, não para respostas definitivas.

Mas considere se apropriar (ou status junior vs júnior) em vários NPCs, em várias funções mecânicas (por exemplo, combater vs interações de personalidade mais mecânicas) em vários tipos de interações sociais (ou seja, pechinchar, que eu teria em uma batida de coração, vs conversando com as pessoas em bares) ou vertentes de enredo de longo prazo (o que obviamente seria exclusivo para a sua campanha.)

    
por 29.04.2018 / 18:28
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