O que é um bom sistema / configuração para uma campanha de estilo X-Files?

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Um amigo meu está interessado em rodar um jogo que se parece muito com o Arquivo X (especificamente a porção de conspiração alienígena, ao invés da parte de monstro da semana). Alguém pode recomendar um sistema / configuração para isso?

Requisitos:

  • Nada sobre o que está acontecendo nos bastidores do livro do jogador.
  • Idealmente, até mesmo o guia de Gm não especifica realmente o que está acontecendo nos bastidores, mas fornece uma caixa de ferramentas para ajudar o GM a construir sua própria conspiração.
  • Disponibilidade limitada de poderes especiais (psionismo, magia, tecnologia alienígena, cibernética, etc.); está tudo bem para eles estarem lá, mas a suposição é que a maioria dos PCs não os possui.
  • Níveis relativamente altos de empoderamento do jogador (algo baseado no FATE seria o ideal).
  • Combate de letalidade relativamente baixa (o Mully & Sculder sobrevive a cada episódio e normalmente não passa meses no hospital).
  • O combate deve ser relativamente rápido / simplificado e não o foco principal do sistema; este é Arquivo X, não Tropas Estelares.

Preferimos algo que não seja baseado no GURPS ou no World of Darkness. O combate de GURPS não é nem simplificado nem de baixa letalidade. World of Darkness é moderadamente letal (para humanos normais), e é voltado principalmente para o horror e não para a intriga / mistério, mais a grande maioria de seu apoio é para o explicitamente sobrenatural ao invés de algo mais parecido com alienígenas.

EDIT: Para esclarecer, não há problema em um sistema / configuração conter muitas raças de PC não humanas, magia, cybertech, etc., desde que o GM possa usar desafios / ameaças e DCs de habilidade (ou sistema equivalente) como eles são apresentados em livros-fonte de uma parte humana totalmente "normal", sem a necessidade de reequilibrar as coisas.

EDIT 2: Gostaríamos tanto de um sistema quanto de uma configuração. Certamente é possível pegar um sistema genérico (como o FATE Core) e construir um ambiente para isso, mas todos nós não temos tempo ou a experiência necessária para fazê-lo adequadamente.

    
por Oblivious Sage 25.03.2013 / 04:09
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11 respostas

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Delta Green

Escolha Call of Cthulhu (BRP ou d20, veja abaixo) com Delta Green adicionado a ele.

  • Nada sobre o que está acontecendo nos bastidores do livro do jogador.

    Seus jogadores devem usar o livro de regras do CoC. Apenas o guardião deve ler Delta Verde.

  • Idealmente, mesmo o guia de Gm não especifica realmente o que está acontecendo nos bastidores, mas fornece uma caixa de ferramentas para ajudar o GM a construir sua própria conspiração.

    Delta Green é sobre paranóia. Ninguém sabe nada com certeza. Os jogadores jogam (principalmente) agentes do governo (dos EUA), que operam dentro de uma sociedade secreta não autorizada e ilegal que trabalha para frustrar as maquinações das sociedades secretas dentro e governando a sociedade secreta. governo (s do mundo). A maioria dessas sociedades secretas está, em última análise, ligada a várias entidades do Mito de Cthulhu, mas 1. isso não precisa surgir em suas aventuras, 2. quem disse que os alienígenas não podem ter suas próprias religiões e de Deus? ;) (Além disso, afaik o Arquivo X foi uma grande influência por trás do DG.)

  • Disponibilidade limitada de poderes especiais (psionismo, magia, tecnologia alienígena, cibernética, etc.); está tudo bem para eles estarem lá, mas o suposição deve ser que a maioria dos PCs não os possui.

    Você realmente não tem nada parecido com isso no CoC, oficialmente. Certo, você pode aprender um ou dois feitiços se o seu goleiro os jogar no seu caminho, mas isso vai te custar, e você não jogará feitiços em cada esquina.

    Recomendação da variante: Cthulhu d20 (ainda com Delta Green.) Cthulhu d20 tem habilidades psiônicas básicas e mais magias, se você quiser. Ainda está longe, longe do que você vê em D & D, lembre-se.

  • Níveis relativamente altos de empoderamento de jogadores (algo baseado em FATE seria ideal).

    O Chamado Básico de Cthulhu não te dá isso. No entanto, Cthulhu d20 faz. Você tem níveis (que você pode querer limitar, talvez por adotando E6), e você não precisa começar em lv1. (De novo, Cthulhu d20 não é D & D. Os personagens são muito menos poderosos - no entanto, eles pode ser muito mais difícil do que no CoC básico.

  • Combate de letalidade relativamente baixa (Mully & Sculder sobrevive a cada episódio e normalmente não passa meses no hospital). O combate deve ser relativamente rápido / simplificado e não o foco principal do sistema; isto são arquivos X, não Starship Troopers.

    Mais uma vez, o Cthulhu d20 é uma boa escolha (ao contrário do CoC). nível e permitir rerolls de ponto de vida, e você tem bastante simplificada, e combate não muito letal.

Tanto o Delta Green quanto o Cthulhu d20 foram escritos com o X-Files e trabalhos similares em mente - veja o número de referências diretas na seção de narrativa do Cd20, por exemplo. (Note também que o Cd20, tendo um escritor que também trabalhou em DG, menciona e lida com o DG, embora você obtenha apenas o mínimo. Você precisará do livro DG original.)

Eu não gostaria de entrar no território do spoiler (nem mesmo com a tag spoiler), então, basta dizer que no Delta Green você encontrará

the UFOs you're looking for. They're certain intelligent, highly developed and technically advanced, yet truly alien creatures of the Cthulhu Mythos.

Quanto ao toque pessoal: Nós temos rodado arquivos X-Files e Twin Peaks por longos, longos anos, e a combinação acima tem sido uma das mais bem-sucedidas, se não a mais bem-sucedida. Lembre-se, nós também tivemos excelentes sessões com Kult e "somente humanos" (n) WoD, mas ambos escorregam para o sobrenatural com muita facilidade - o que não é um problema para nós, mas você aparentemente quer manter esse aspecto baixo. / p>

+

PS: ... mas, se você está se sentindo realmente aventureiro, você pode tentar combinar Delta Green (principalmente um livro de configuração) com o FATE. Ou nWoD. Ou qualquer sistema genérico que você goste. ;)

    
por 25.03.2013 / 19:36
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Dark Conspiracy , quando foi escrito pela primeira vez, pretendia aproveitar os arquivos X, na medida em que Eu poderia dizer. Usou o sistema de regras internas do GDW, que é um pouco datado nos dias de hoje.

A configuração é um mundo real ligeiramente customizado, com um estilo retrô, estilo Fallout, para toda a tecnologia. Existem várias conspirações escritas em segundo plano, mas você pode personalizá-las você mesmo.

Eu também consegui encontrar o Conspiracy X , escrito com o Eden Unisystem, baseado em uma versão anterior do GURPS.

    
por 25.03.2013 / 22:45
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Eu sugeriria Trilha de Cthulhu , que é uma alternativa ao Chaosium's Call of Cthulhu. Recentemente fiz uma campanha muito divertida de Trail of Cthulhu que foi bastante influenciada pelos Arquivos X.

Vou abordar todos os seus requisitos na ordem:

  • Nada sobre o que está acontecendo nos bastidores do livro do jogador.

    O conjunto principal de regras inclui regras e informações de configuração, portanto, isso não se aplica. Por outro lado, a natureza do mito de Cthulhu significa que a maioria das informações sobre ele é vaga e provavelmente não pode ajudar muito os jogadores.

  • Idealmente, até mesmo o guia de Gm não especifica realmente o que está acontecendo nos bastidores, mas fornece uma caixa de ferramentas para ajudar o GM a construir sua própria conspiração.

    Como implícito acima, isso se aplica. Uma das partes mais úteis do livro para mestres é uma seção com breves descrições de "The Nightmare Countries", que são locais do mundo real particularmente adequados como cenários para aventuras.

  • Disponibilidade limitada de poderes especiais (psionismo, magia, tecnologia alienígena, cibernética, etc.); está tudo bem para eles estarem lá, mas a suposição é que a maioria dos PCs não os possui.

    Isso é verdade, especialmente porque o custo de sanidade do uso de magia irá deixar insano a maioria dos conjuradores e convidar o GM para assumir o controle deles como NPCs.

  • Níveis relativamente altos de empoderamento de jogadores (algo baseado em FATE seria ideal).

    No que diz respeito aos jogos investigativos, o Trail of Cthulhu oferece um empoderamento próximo do jogador: quando os jogadores usam habilidades de investigação, eles automaticamente obtêm sucesso e recebem todas as pistas relevantes, se houver alguma; o foco é interpretar as pistas, não obtê-las. Em um cenário inspirado nos Arquivos X, com muitos tópicos diferentes e conspirações nebulosas, acredito que isso seja apropriado, já que seus jogadores provavelmente terão o suficiente para montar as peças.

  • Combate de letalidade relativamente baixa (Mully & Sculder sobrevive a cada episódio e normalmente não passa meses no hospital).

    Isso se aplica. Na verdade, o livro sugere que o combate no mundo real é menos letal do que se pensa e fornece uma versão mais letal apenas em uma barra lateral. Dito isto, ainda é consideravelmente mais letal do que jogos focados em combate como o D & D. Eu diria que é um bom equilíbrio para algo semelhante ao X-Files, onde os personagens geralmente tentam evitar tiroteios.

  • O combate deve ser relativamente rápido / simplificado e não o foco principal do sistema; isto são arquivos X, não Starship Troopers.

    Isso definitivamente se aplica. Há muito pouco posicionamento e poucos dados para rolar.

Já que você mencionou o sistema de sanidade da Call of Cthulhu em um comentário, eu também mostrarei que o Trail of Cthulhu lida com ele de forma um pouco diferente: em vez de rastrear apenas a sanidade, ele rastreia a sanidade e a estabilidade. A estabilidade é essencialmente uma sanidade de curto prazo do personagem. A estabilidade é drenada antes da sanidade e é realmente recuperada entre as sessões.

Embora o conceito de sanidade seja bastante importante no cenário de Cthulhu, ele não é crucial para a mecânica e provavelmente pode ser alterado ou removido sem muito trabalho. Vale também ressaltar que Trail of Cthulhu oferece dois "modos": polpa e purista. Os jogos de polpa são geralmente menos letais, menos sombrios e menos insanos.

    
por 25.03.2013 / 18:26
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Eu não consigo pensar em nada que realmente se encaixa exatamente o que você está procurando (por isso vou estar interessado em outras respostas). Mas posso pensar em duas coisas que chegam bem perto.

Primeiro, eu olharia para Call of Cthulhu. Ele é projetado mais para lidar com ameaças sobrenaturais e enfrentar horrores, mas não seria preciso muito para refletir sobrenatural como alienígena e inventar a conspiração.

Se você não gosta disso, olhe para The Technocracy. Em certo sentido, é uma expansão para Mage: The Ascension, e tem um mundo totalmente desenvolvido com muitos sobrenaturais. Mas você pode deixar tudo isso muito facilmente. Além disso, tem uma ideia geral de que os PCs são todos sobrenaturais em certo sentido. Mas eles são sobrenaturais que na verdade não se consideram sobrenaturais e ficariam bastante ofendidos se alguém os informasse que eram sobrenaturais. Conspirações do governo (e conspirações não governamentais) são uma parte importante do mesmo. Um tipo de campanha é para os personagens jogarem agentes que caçam seres sobrenaturais. Aliens estão explicitamente envolvidos (embora sejam geralmente vistos como provenientes de outros planos de existência, em vez de outros planetas, mas isso é um fácil reflorestamento).

    
por 25.03.2013 / 17:31
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Um bom para esconder poderes, etc. de jogadores é o livro de entrada básico do NWOD World of Darkness. Quase toda a carne mística específica está faltando, e concentra-se em habilidades, méritos e estatísticas.

    
por 26.03.2013 / 18:45
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Estou surpreso que ninguém tenha mencionado Monstro da Semana . É um jogo "Powered by Apocalypse World". É um pouco mais baseado em histórias do que alguns outros jogos, e embora eu tenha jogado apenas uma vez, posso recomendá-lo com entusiasmo. Você poderia facilmente usá-lo para uma única chance como uma campanha relativamente curta. Se você quisesse uma campanha mais longa, provavelmente poderia hackear o sistema XP para um avanço mais lento.

    
por 27.03.2013 / 15:40
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Eu tenho duas respostas, uma longa, uma não tanto.

Primeira resposta:

Eu usaria a primeira edição do Conspiracy X usando o apêndice sobre agências governamentais do Delta Green . Embora eu ame o sistema Chaosium d100, o Delta Green não forneceu muitas informações úteis sobre como um agente funciona; O Conspiracy X tem uma boa mecânica sobre como construir uma base secreta para o seu celular - desde uma sala de jogos em um porão até uma pista de pouso abandonada - como adquirir equipamentos e recursos e assim por diante. O Delta Green tem muitas informações úteis sobre várias agências do governo dos EUA, o que eles fazem e que tipo de habilidades seus agentes têm. Os dois livros funcionam bem juntos.

Agora, ambos têm uma configuração de campanha assumida. Delta Green é baseado em mitos de Cthulhu, mas acho que é um pouco pesado demais para conspiração, já que todo governo tem sua própria organização secreta, alguns têm dois ou mais, há conspirações de mídia, conspirações corporativas, há segredo cultos em todos os cantos e assim por diante. Se você usar a configuração Delta Green , sugiro escolher e escolher alguns elementos em vez de usar a coisa toda.

Conspiracy X tem um foco mais restrito e praticamente todos os elementos da configuração estão relacionados; a desvantagem disso é que tudo está relacionado e isso pode ser um pouco arrumado demais. Ainda assim, não há nada que diga que você tenha que prestar atenção às ligações entre os vários elementos; você pode torná-los partes discretas da configuração.

Em termos de regras, o Delta Green usa o sistema d100 da Chaosium, que é simples e intuitivo, mas mostra sua idade um pouco. Também vale a pena ter em mente que o Delta Green não é um produto autônomo; você precisará de um livro de regras d100 - provavelmente Call of Cthulhu - para usá-lo.

Conspiracy X usa - em sua primeira edição; Eu não estou familiarizado com os outros - seu próprio sistema baseado em 2d6 rolls. É um conjunto de regras simples e eu nunca tive problemas com isso. Personagens de jogadores são um pouco mais difíceis do que são em d100 e é possível que alguns possam começar com habilidades psíquicas, mas você pode descartá-los sem quebrar nada. Ele também tem extensas regras de artes marciais que são bem divertidas, mas parecem um pouco fora de lugar, dado o gênero.

Uma vantagem do Delta Green é que o material de configuração está no livro principal e os jogadores não precisam ler isso já que só precisam das regras - novamente Call of Cthulhu é uma boa aposta - para jogar. O Conspiracy X é um conjunto completo de regras básicas para que você tenha que proibir seus jogadores de lê-lo.

Segunda resposta:

Tudo o que foi dito, eu ouvi coisas muito boas sobre Dark Agents da noite um jogo de agentes do governo contra o sobrenatural. As diretrizes de construção da campanha parecem ser muito sensatas e úteis, por isso vale a pena olhar para este novo jogo, seja sozinho ou como um complemento para qualquer sistema que você decida usar. O elemento específico sobrenatural que o jogo usa é uma conspiração de vampiros, mas não vejo razão para você não poder usar o conselho para construir uma conspiração e apenas trocar "vampiros" por "alienígenas cinzentos".

    
por 09.07.2013 / 16:10
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Oh meu deus sim existe !!!

Dark Matter, um subconjunto / configuração para o sistema Alternity.

Baseia-se no d20, mas lida com as coisas de forma um pouco diferente. O jogo é incrivelmente divertido de jogar e, quando você se acostuma ao sistema, é bastante intuitivo.

algumas coisas a notar, você ganha bônus e más ações na forma de dados. Um bônus de um passo é subtrair 1d4 do seu teste, da mesma forma que um malus de um passo está adicionando 1d4 ao seu teste. Valores menores são melhores, você tem níveis de sucesso determinados pelo que você rola.

Aqui está um link para a página da Wikipedia no jogo / configuração: link

Este jogo foi desenvolvido para ser um análogo de arquivos X.

    
por 09.07.2013 / 19:59
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Eu poderia recomendar o FATE como um sistema em potencial. É muito livre em que tipo de configuração você pode derrubar, embora eu não saiba de muitas configurações que têm uma caixa de ferramentas para conspiração. O Dresden Files RPG é muito bom em separar o conhecimento do jogador do conhecimento da GM, mas coloca uma grande quantidade de coisas que viola a "realidade comum" nas mãos do jogador.

Outro sistema que você pode querer olhar é Unisystem (padrão, não cinematográfico). Eu me lembro no jogo All Flesh Must Be Eaten que havia uma boa seleção de ferramentas para o que poderia estar por trás do WWZ. A bruxaria tem alguma mágica, embora possa ainda estar longe demais para seus desejos atuais. No entanto, os rolos são agradáveis e dinâmicos e o sistema é muito acessível para novos jogadores.

    
por 25.03.2013 / 19:23
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Eu recomendaria a configuração Agents of Oblivion para os Savage Worlds. É um cenário muito habilmente escrito que também atua como um kit de ferramentas, permitindo que ele seja transformado em vários estilos diferentes de jogo.

A maneira de fazer isso é especificar um número de mostradores - Fator Alienígena, Fator de Conspiração, Fator de Horror, Fator Ocultista e Fator de Tecnologia. Cada um destes pode ser definido em qualquer coisa de baixo a alto, a fim de dar-lhe o sabor que você está depois. A seção GM está repleta de conselhos sobre como fazer isso com diferentes exemplos, um dos quais é efetivamente Arquivo X com o número de série arquivado.

O cenário também fornece um grande número de organizações, cultos, etc., de bem e mal, e muita informação sobre 'Os Agentes do Esquecimento', à qual os PCs pertencem.

Em relação aos seus requisitos específicos.

Nada sobre o que está acontecendo nos bastidores do livro do jogador

A seção de jogadores lista uma massa de opções diferentes para equipamentos, poderes, etc., mas deixa claro que o Mestre pode e deve selecionar o que está disponível, dependendo do estilo de campanha que eles estão procurando. Além disso, todo o material baseado no enredo suculento está localizado na seção GM.

Idealmente, até mesmo o guia de Gm não especifica realmente o que está acontecendo nos bastidores, mas fornece uma caixa de ferramentas para ajudar o GM a construir sua própria conspiração.

Ele faz exatamente isso, fornecendo equipamentos e potências que variam de relativamente mundanas para fora deste mundo, permitindo escolher e escolher aquelas que se adequam. Já mencionei os 'mostradores' que você usa para ajustar a configuração ao seu sabor preferido. Há também uma excelente missão e criador de criaturas / alienígenas que você pode usar para fazer sua criatividade fluir.

Disponibilidade limitada de poderes especiais (psionismo, magia, tecnologia alienígena, cibernética, etc.); está tudo bem para eles estarem lá, mas a suposição é que a maioria dos PCs não os possui.

Nenhuma suposição é feita aqui, mas a definição explicitamente fornece as escolhas de quais poderes, etc., estão disponíveis para o GM.

Níveis relativamente altos de empoderamento de jogadores (algo baseado em FATE seria ideal).

Acho que essa é provavelmente uma das poucas áreas em que minha sugestão é um pouco fraca, já que o Savage Worlds não atende a esse requisito.

Combate de letalidade relativamente baixa (Mully & Sculder sobrevive a cada episódio e normalmente não passa meses no hospital).

A letalidade de Savage Worlds pode ser ajustada de várias maneiras. O número de bençãos que você dá tem um efeito enorme, e há algumas regras de configuração opcionais especificadas no livro de regras central que podem ajudar ainda mais.

O combate deve ser relativamente rápido / simplificado e não o foco principal do sistema; isto são arquivos X, não Starship Troopers.

Savage Worlds tem um combate relativamente simplificado e é tão significativo quanto a quantidade de foco que você dá como GM. Dado que você não ganha XP por matar coisas, há menos importância em PCs terem que lutar e matar tudo. Existem também regras para Combate Social, Chases, Tarefas Dramáticas, Interlúdios e Medo.

    
por 26.03.2013 / 00:56
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Bem, seguindo o tema de arquivos X, uma maneira de limitar as informações seria arquivos classificados. Esses arquivos só seriam disponibilizados quando necessário, seja de uma rede de estranhos paranóicos ou de fantasmas de alto nível (pense em Homem Fumante).

Quanto à mecânica do jogo principal, não tenho certeza, mas o Shadowrun pode ser uma boa base para configurações e personagens (pode precisar de poda e modificação). Seus jogadores podem ser agentes presos com os arquivos de mistério não resolvidos ou eles poderiam ter posições normais, em seguida, ser arrastados para a paranóia.

Como eu ainda não joguei o Shadowrun, eu não posso garantir o quão bem ele pode funcionar, mas baseado no que eu ouvi, isso deve colocá-lo no caminho certo. Boa sorte.

    
por 25.03.2013 / 07:30
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