O Pathfinder é viável sem que os jogadores conheçam as regras?

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É possível rodar um jogo Pathfinder onde os jogadores não conhecem as regras?

Eu tenho um grupo interessado na configuração do Pathfinder, mas a reputação da PF em design de personagens e combate é um problema de matemática / otimização. Simplesmente não é algo que eles estão interessados. Meu objetivo é reduzir a crise para eles.

O que eu tenho em mente para evitar a questão do design de personagens é fazer seus personagens em uma espécie de entrevista, onde eu rolo os dados relevantes, faço perguntas e faço um personagem que combine com o que eles dizem.

Por exemplo:

GM: It's a dangerous world. How do you survive? Strength of arms, magical power, or the protection of your allies?

Player: Magic.

GM: How did you receive your magical abilities? Divine favour for devoted service, extended study at the side of a master, or innate power?

Player: Innate power.

GM: Your power comes from some ancient mingling of a powerful being with humankind. What was that being?

Whatever they answer at this point, use the rules for a thematically appropriate sorcerer bloodline that has simple rules.

GM: Your power comes from your ancestry, but is unlocked by — and reflects — your will. The powers you gain reflect this. What drives you? Offensive might, defence and escape, or a variety of useful tricks?

Choose starting spells according to the answer.

Etc...

Para evitar que o combate pareça um problema de matemática para eles, pretendo fazer as sessões de maneira semelhante: eles saberão quais armas, habilidades e feitiços eles têm em um sentido não mecânico; eles também desenvolverão uma ideia geral de como as diferentes opções são eficazes com a experiência. Rolos estarão atrás da tela e mecânicas difíceis terão as extremidades abertas em favor da velocidade: se um personagem fizer uma ação de combate bastante normal ("Eu atiro com minha besta") eu deveria ter começado a descrever o resultado em 5 segundos. . Algo um pouco mais complexo ("Eu jogo uma bola de fogo no meio do bando de orcs") dentro de 10 segundos.

Pretendo seguir principalmente as regras de combate, com o uso frequente de "Eh, perto o suficiente" para simplificar situações desnecessariamente complexas. Eu usaria a ordem dos turnos abertamente: o combate começa e eles dizem o que querem fazer, a iniciativa decide quem atacou primeiro ou mudou-se para a posição mais rapidamente. Não tenho certeza sobre minis em um mapa: eles são bons para ilustração, mas retardam as coisas e incentivam a preocupação com os detalhes.

É possível lidar com todas as regras como o GM, com os jogadores sem saber ou lidar com eles? Se for viável, o que a experiência de jogar dessa maneira revela sobre o quão bem ele funciona ou onde ele falha?

Eu não estou pronto no Pathfinder, mas eu tenho uma strong preferência por ele, já que é o sistema que eu conheço melhor e eu tenho uma tonelada de livros-fonte para ele. Dito isso, estou aberto à possibilidade de que a PF não seja um sistema viável para esse plano.

    
por frodoskywalker 20.03.2017 / 21:55
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6 respostas

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Sim, você pode fazer isso. Eu fiz isso.

É muito trabalho.

Eu usei para ensinar um grupo de crianças a brincar. Enquanto avançávamos, introduzi mais e mais regras para que eles tirassem a carga de trabalho.

O desafio mais difícil no começo é fazer com que as crianças saibam exatamente o que o personagem pode fazer. Você deve começar com uma ou duas habilidades-chave e depois adicionar mais habilidades à medida que elas forem usadas. Os lutadores são muito fáceis no começo e sua complexidade aumenta muito com o aprendizado. Sorcerers (como no seu exemplo) são quase tão fáceis. As classes avançadas que têm muitas opções provavelmente não são adequadas para iniciantes, a menos que você queira fazer muito trabalho. Mesmo os clérigos podem ser um pouco dolorosos com a habilidade de memorizar a maioria dos feitiços clericais no livro. Eu geralmente tenho a divindade conceder aqueles que provavelmente serão úteis naquele dia até que eles estejam prontos para o desafio de vasculhar as listas de magias.

Dê a eles uma ficha de personagem simplificada com estatísticas, habilidades que eles podem usar, uma seção de combate com armas, manobras que eles podem fazer e feitiços que eles possam conjurar. Eu também adiciono notas para estatísticas e habilidades (alta, média, baixa) para que eles tenham uma idéia de como elas são bem-sucedidas.

Depois, tenha uma pequena lista de opções de combate: movimento + ação, movimento duplo e ataque total. Eu dou uma breve descrição para cada um.

Eu então lhes dou os dados que eles precisarão, dizendo-lhes para rolar o d20 para a maioria das coisas. À medida que eles aprendem os dados a rolar para cada coisa, eu tenho eles escrevendo na ficha de personagem o dado / dados que as várias ações usam. Isso os ajuda a aprender.

    
por 20.03.2017 / 23:08
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Eu tentei esse tipo de abordagem de ocultar a mecânica e alimentá-las-descrições com um sistema de complexidade similar (Reign / ORE) e foi uma experiência bastante terrível .

  • Foi lento. Mesmo jogando um contra um, boa parte da experiência do jogador pode ser descrita como "espera no GM". Mais do que o habitual. Eles estão apenas sentados lá enquanto eu brinco com a mecânica do jogo.

  • Nunca "atingimos um ritmo". Minha típica experiência de jogo é que o jogo acelera à medida que um grupo se instala em uma linguagem compartilhada que mistura descrições de ficção e taquigrafia mecânica; aqui, sempre pareceu lento e confuso, como uma primeira sessão perpétua.

    Agora, não posso falar a longo prazo, porque falhamos e eliminamos a campanha antes disso. Mas parecia que não fizemos nenhum progresso antes que o jogo se desfizesse.

Então, por que foi tão chato para nós?

O problema chave é que você não está realmente reduzindo a complexidade, você está apenas reformulando as coisas e fazendo os jogadores navegarem em informações complexas de forma puramente verbal, sem o auxílio de estruturas de compreensão embutidas como layout, linguagem "templada" e referências cruzadas mecânicas do jogo.

Na verdade, é ofuscação em vez de simplificação. E, na minha experiência, qualquer benefício para a "imersão" é pequeno porque regras de jogo crocantes e desafiadoras tendem a produzir resultados que parecem estranhos a menos que já estejamos pensando dentro do quadro do jogo com muita força (o que é muito mais fácil quando realmente ver e conhecer as regras).

    
por 21.03.2017 / 18:09
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Existem dois problemas principais com o que você está tentando fazer.

O primeiro é que seus jogadores podem não saber quais opções eles têm disponíveis se não conhecerem as regras. Por exemplo, confrontados com uma porta trancada, eles sabem que podem pegar a fechadura, separá-la, etc. Você precisa listar todas as opções que correm o risco de transformar as coisas em múltipla escolha.

O segundo problema é a quantia que você, como o Mestre, precisa acompanhar. Além de rastrear todos os NPCs, você também está lidando com os PCs.

Para fazer este trabalho, há duas opções que eu consideraria aqui, dependendo dos jogadores, seus interesses e conhecimento prévio.

1. Use um sistema diferente

Parece que você quer a configuração do pathfinder, mas não está interessada nas regras. Não há nada que impeça você de usar essa configuração com as regras que quiser. Isso pode ser complicado em alguns lugares onde a configuração e a mecânica do jogo estão intimamente acopladas, então você deve definitivamente olhar as regras que você está pensando em usar e ver como os conceitos do Pathfinder se traduzem nelas.

Diferentes sabores da família D & D são razoavelmente fáceis de traduzir e eu já fiz isso com frequência. Quanto mais diferente o sistema, mais difícil será a transição. Você precisará refazer os encontros conforme apropriado, mas toda a interpretação de papéis, mapas e basicamente tudo, exceto o texto das regras, podem ser executados como estão.

2. Simplifique o Pathfinder

O que fiz no passado quando introduzi novos jogadores ao jogo é restringir as opções. Por exemplo, se você disser apenas para usar uma lista restrita de 4 ou 5 das classes mais simples (por exemplo, uma ou duas classes básicas e um par de classes desencadeadas) e ignorar características / etc, você pode simplificar bastante as coisas. Comece no nível 1 e acompanhe as primeiras escolhas.

Durante o combate, comecei com apenas o mais básico (ataque, ataque, ataque total, 5 ', AoO) e, em seguida, introduzi mais opções ao longo do tempo e à medida que eles subiam de nível. Desta forma, você tem menos para acompanhar e, na minha experiência, os jogadores sempre pegaram o jeito quando eles o viram em ação e começaram a tomar algumas das regras de volta em suas próprias mãos.

Esse é, então, o ponto em que você pode decidir que todos estão felizes ou pode adicionar mais complexidade e começar a entregar alguns dos mecanismos aos jogadores para manter as coisas mais fáceis de manejar.

    
por 21.03.2017 / 10:23
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A maior parte da minha experiência com o GMing tem sido com jogadores que têm pouca ou nenhuma compreensão inicial da mecânica do jogo. Pode ser frustrante às vezes, mas você pode ter um jogo muito agradável, desde que faça algumas modificações em suas expectativas.

Role-playing over roll-playing

O combate será executado muito lentamente. Correr uma masmorra tradicional seria doloroso. A resposta é adaptar seu jogo para minimizar o número de jogadas de dados. Por exemplo, em vez de adicionar um encontro aleatório onde eles lutam contra goblins durante uma viagem entre cidades, eu adicionaria um encontro divertido onde eles conversariam com um grupo de operadores e aprenderiam mais sobre o mundo. Salve o combate em situações em que é absolutamente necessário para sua história / jogo.

Preparação da história sobre preparação de estatísticas

Executando um jogo para jogadores que não entendem, ou talvez não queiram entender, as regras exigem que você se aproxime da preparação de forma diferente. Em vez de se concentrar em encontros e desafios de combate inovadores, concentre-se em histórias e NPCs convincentes. Os jogadores não se preocupam com o seu encontro cautelosamente equilibrado que testa bastante seus personagens, mas eles vão se importar se a cidade que eles visitam é cheia de pessoas fascinantes.

Reduzir complexidade

Você já pensou nisso, mas apenas para reiterar. Quando você executa o combate (ou qualquer outra coisa que exija regras), tente minimizar sua complexidade. Por exemplo, eu não teria um monstro realizando uma manobra de combate por um bom tempo. Se isso significa que você precisa falsificar as regras um pouco, fudge-as! Além disso, a progressão de personagem lenta ... nada confunde novos jogadores como novas opções.

Deixe-os rolar

Minha única objeção à abordagem que você inicialmente delineou é que eu deixaria os jogadores jogarem os dados. O processo físico de jogar um dado lhes dá uma conexão com o jogo e seus personagens. Eu também notaria verbalmente como você está elaborando o resultado do lançamento de seus dados. Com o tempo, os jogadores começarão a absorver a linguagem e os padrões de testes de perícia, etc., e poderão jogar sem muita mão. Além disso, fará com que os resultados das ações pareçam menos arbitrários para eles. Mesmo que isso leve mais 10 segundos para resolver algo, acho que vai pagar dividendos a longo prazo.

Atribuir leitura

Uma das principais razões pelas quais eu sou GM para a Pathfinder é a disponibilidade imediata de referências de regras legais, de alta qualidade. Mesmo que seus jogadores sejam um pouco avessos a regras, eles podem pelo menos preparar o resumo de combate no SRD. Mesmo se você ainda estiver executando a maioria das ações, isso pelo menos lhes dará uma estrutura conceitual.

Use a criação de personagens para ensiná-los sobre o jogo

A abordagem da entrevista para a criação de personagens funciona bem e é semelhante à abordagem que eu tomo. No entanto, eu faço o jogador escrever tudo em sua própria folha. Isso permite que eles se familiarizem com suas fichas de personagem e com as habilidades que possuem. Embora os detalhes do que tudo na folha significa possam ilusá-los, feitos como iniciativa aprimorada ou ataque de poder sugerem sua mecânica através de seus títulos. Assumindo que você está iniciando os personagens no nível 1, não haverá muito em suas planilhas e eles terão uma noção de quem é seu personagem a partir de suas estatísticas e habilidades. Por exemplo, "sua inteligência é 14, o que é muito bom, então seu personagem é inteligente, mas seu carisma é 8, então há algo em você que a maioria das pessoas acha desconfortável. O que é isso?"

Permitir que as regras evoluam

Eu tenho GMing Pathfinder há 4 anos e várias decisões, regras da casa, mal-entendidos da minha parte etc. mudaram radicalmente como eu aplico as regras. Se resolvi uma situação que meu grupo considerou justa e divertida, continuo a fazê-lo dessa maneira ... às vezes em violação direta das regras. Com jogadores que não têm concepções prévias sobre como as coisas devem funcionar, você pode realmente adaptar a forma como aplica as regras às necessidades do seu grupo. Eu realmente gosto disso.

Acima de tudo, divirta-se

A menos que eles desenvolvam uma compreensão real das regras, você não está realmente jogando um jogo, você está se divertindo com seus amigos enquanto conta uma história em colaboração. Portanto, reserve (ou pelo menos reduza) a ênfase que você dá à justiça ou às consequências e concentre-se em que todos se divirtam. É um jogador super triste porque seu personagem morreu porque eles fizeram um encontro estúpido? Bem, os deuses ainda têm utilidade para eles e eles se encontram restaurados com uma missão sagrada ... talvez até uma que corra contra os objetivos do resto da festa. Bons tempos!

Espero que ajude!

    
por 21.03.2017 / 17:51
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Disclaimer: não Pathfinder, mas escrito sistema agnóstico

tl: dr: potencialmente recompensador, inegavelmente difícil.

Atualmente, estou executando um jogo Dark Heresy 2e com quatro jogadores que conheço pessoalmente há muito tempo, mas a maioria deles é analfabeto de regras, analfabeto de regras e novatos em RPG. Semelhante ao seu exemplo listado, eu iria lê-los mais das descrições fofas de opções de chargen de seus personagens ao mesmo tempo, dando-lhes acesso total a todo o material de origem.

Eu fiz coisas para tornar mais fácil para eles aprenderem as regras, como dar a cada jogador um notecard para cada peça com todas as informações sobre ele, ajudando-os com suas fichas de personagem e controlando / gastando exp, sabendo quais são suas diferentes ações de combate / sociais / investigativas, escrevendo sinopses da última sessão, dando-lhes folhas de dramatis personae para rastrear seus contatos, etc.

Eu também tenho tentado usar mapas para tornar os combates mais táticos e claros para todos os envolvidos, mas também freqüentemente usei a regra "eh, perto o suficiente", além de simplificar o que pode ser regras / jogadas complexas demais. para certas manobras.

Toda essa experiência pessoal corresponde a essa resposta:

É extremamente difícil fazer isso, mas como mestre, você ganha ainda mais poder para construir uma narrativa. Esse poder, no entanto, vem ao custo da agência de jogadores e entrada, e muito, muito, muito, MUITO, MUITO mais trabalho para você como o GM. Este é um trade-off que pode ser apenas temporário, já que seus jogadores são (esperançosamente) desobrigados de confiar em você para cada pedaço de conhecimento de regras e adjudicação e, em vez disso, colocar algum esforço para manter seus próprios personagens. Quanto menos input eles derem, mais você terá que adivinhar, e quanto menos eles souberem sobre o sistema, menos útil ou preciso será a entrada que eles fornecerão.

    
por 21.03.2017 / 18:09
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I'm open to the possibility that PF isn't a viable system for this plan.

Tendo rodado vários jogos para novos jogadores, eu tenho que dizer que se você quiser um jogo com menos problemas, o Pathfinder pode fazê-lo, mas ele não será executado também. Você é muito melhor indo para um sistema como a 13th Age. Há muito que poderia ser dito sobre esse assunto, sobre o qual eu ficaria feliz em elaborar, mas por enquanto, aqui estão duas breves discussões sobre por que a 13ª Era é boa para novos jogadores e aqueles que não querem crunch.

Para esclarecer: eu nunca ensino mecânica que eu não preciso. É entediante para os jogadores, e eles não vão acompanhá-los se não forem imediatamente úteis. O que eu normalmente faço com novos jogadores é ensinar-lhes a mecânica que é absolutamente necessária para a sua classe enquanto o jogo avança. Eu uso cenários que sua classe é mais facilmente capaz de manipular. Eu personalizo os encontros para me inclinar para os novos jogadores e dar-lhes experiência prática.

Existe um corte onde você simplesmente não pode deixar de lado mais mecânicas e manter o funcionamento do sistema como pretendido, e com o 3.5 / PF, esse corte é mais alto que outros sistemas. Por exemplo, você pode ignorar jogadas de dados fora de situações de combate se você puder fazer seus jogadores interpretarem, mas você não pode se livrar de manobras de combate se a classe for construída em torno dele. Simplificar esse ponto de corte não é realmente opcional, já que, nesse ponto, você está tentando não executar o sistema que escolheu para executar. Uma vez que isso acontece, muitas vezes você se encontra em uma das duas situações; ou você está tentando criar novas mecânicas para ignorar aquelas que você não quer usar ou resolver para executar o sistema como está, o que significa que você não está mais tentando executá-lo sem ter que explicar todas as regras.

por 21.03.2017 / 22:38
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