O que aconteceu com a rolagem de estatísticas, encontrando treinadores de classe, etc? [fechadas]

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Todos os dias há perguntas neste site de pessoas que estão planejando o nível 1-XX das estatísticas de seus personagens sem qualquer aleatoriedade, apenas misturando os números que quiserem, e habilidades e progressão de classe antes mesmo de jogar uma única sessão.

  • O que aconteceu com dados para estatísticas?
    • isso não é mais comum em RPGs modernos?
    • Se sim, porque não?
    • Por que as pessoas planejam a progressão de sua turma sem saber se treinadores adequados ou eventos acontecerão para liderá-los dessa maneira?
por Sparr 14.09.2014 / 02:05
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3 respostas

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Ok, há vários fatores no que você está vendo.

Viés de amostragem

Um é viés de amostragem . Analisou os tópicos . Sua amostra não é todos os jogadores de RPG, apenas aqueles que escolhem falar sobre isso na internet. Você também provavelmente só olhou para sistemas que você está interessado / ouviu falar. Não é uma amostra representativa. Além disso, como essa é apenas uma impressão geral, em vez de uma coleta intencional analisada com estatísticas, você está vulnerável a várias falhas de percepção humana subconscientes como viés de confirmação .

As pessoas on-line só podem desfrutar de um Char-Op teórico com números concretos

Uma razão para isso aparecer é: CharOp teórico é divertido . As pessoas gostam de otimizar os personagens sem a intenção de reproduzi-los. Coisas como Pun-Pun , O Omniscificer , O Omnicaster, nunca foi planejado para brincar - eles eram exercícios mentais. É divertido construir personagens e brincar com números. Mesmo se você não estiver fazendo os extremos do queijo, construir dizendo que "o melhor personagem que pode polir meus amigos sem mágica real" é uma maneira divertida de passar uma tarde - mesmo que você nunca jogue. Mas para fazer este edifício, e para se divertir, é preciso haver uma suposição de não-aleatoriedade. Isso explica muitos casos em que a progressão de classes é assumida.

Alteração de design

Há uma tendência real em muitos RPGs de tirar aleatoriedade do processo de criação / nivelamento de personagem. Por vários motivos:

  • As estatísticas acumuladas são justas, quando todos fazem isso, mas não são equilibradas.
    • O cara que rola de forma excelente para estatísticas, será simplesmente melhor do que outros.
  • Ele não permite que você crie o caractere que deseja (dependendo da implementação)
    • Em alguns sistemas, isso pode ser extremo, como o cara que tem o conceito de "burly dumb, mas honesto warrior", que rola muito bem para tudo, pode acabar mais melhor do que o conman.
    • Claro que ele não tem que usá-lo, mas ele estará lá em sua folha para sempre. Ele pode sentir a necessidade de explicar quando ficou tão bom em mentir - isso vai mudar sua história.
    • Alguns argumentam que você deve construir o conceito depois das estatísticas, mas se o jogador tiver um conceito, ele está animado com a fila, por que não deixá-lo jogar?
  • O jogador que joga muito mal terá um mau começo no jogo.
    • Não é divertido, deixa um gosto ruim de "Tudo seria diferente se eu tivesse acabado de rodar melhor"
    • Não é uma ótima maneira de começar um jogo.
  • Má ou Boa sorte nas estatísticas o afeta mais do que em qualquer outro ponto.
    • Se rolar bem em uma estatística lhe der +4 para todas as jogadas feitas, isso é o mesmo de sempre ter sorte em cada jogada que a utiliza.
    • A falha dramática em um Rolo para escalar pode fazer você cair uma vez, uma falha dramática em rolar que determina seu nível de habilidade em escalada significa que você nunca conseguirá escalar. (Dependendo do sistema, isso pode ser corrigível em mais ou menos tempo).

Da mesma forma, para progressão de classe. É sobre colocar a agência nas mãos do jogador. Quando se trata de progressão de classe, se os jogadores podem deixar o GM saber que "o meu objetivo de longo prazo para este personagem é fazer com que ele se torne um cara que é sobre se tornar amigo de fantasmas". no início da campanha, e o GM acha que esse conceito é legal, então ele sabe colocar um NPC que pode ensinar os jogadores sobre fantasmas na campanha.

Enquanto isso está se tornando mais comum [carece de fontes?] , não é onipresente em todos os sistemas de jogos ou grupos de jogo.

    
por 14.09.2014 / 04:20
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Aleatoriamente lançar dados para determinar as estatísticas e exigir treinamento para usar XP para subir de nível, são regras em algumas edições de D & D, mas não em outras.

Especificamente, eles foram eliminados ou tornaram-se opcionais a partir da 2ª edição AD & D. Os jogadores que começaram a jogar alguma forma de D & D publicada nos últimos 25 anos, portanto, não consideram o treinamento para níveis normais, como você faz; muitos nunca ouviram falar da ideia. Com o advento da 3ª edição do D & D, a "matriz padrão" tornou-se muito mais comum na determinação de estatísticas e, como tal, os jogadores que começaram a jogar nos últimos 14 anos podem não considerar a rolagem padrão.

Além disso, o jogo mudou. O que é relevante para as campanhas do AD & D não pode ser considerado relevante para campanhas de outras edições (na verdade, jogos diferentes), e muito menos ser considerado o padrão.

    
por 14.09.2014 / 03:42
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Suposições sobre como um PC se encaixa no mundo da fantasia mudaram ao longo do tempo. Em D & D 4E, um PC de nível 1 já está além da maioria de sua sociedade. Em 3.5 (e Pathfinder) um PC de nível 1 é heróico, mas pode ser superado por outros heróis. Embora eu nunca tenha jogado a segunda edição do D & D, tenho um manual que parece sugerir que PCs de baixo nível não são excepcionais.

As expectativas sobre estatísticas e progressão mudaram à medida que o PC se tornou mais excepcional. Se o PC estiver além do normal, mesmo no nível 1, não é razoável esperar que eles treinem com NPCs relativamente comuns. Novas habilidades são aprendidas em toda a aventura pela experiência.

As estatísticas de rolagem, por vezes, tornam difícil garantir aos jogadores um personagem heróico. Os arrays estatísticos são geralmente construídos com a ideia de que cada caractere está acima da média.

Além disso, algumas dessas mudanças coincidem com o aumento do jogo organizado em larga escala. Os arrays estatísticos colocam todos os PCs no mesmo terreno, em termos estatísticos. Exigir treinadores para habilidades é impraticável para algo como D & D Encounters ou Pathfinder Society, onde as aventuras são inteiramente episódicas.

    
por 14.09.2014 / 04:10
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