O que fazer quando eu acidentalmente matar a festa toda?

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Então, os PCs dos meus jogadores estavam lutando com 11 orcs de quinto nível. Eles são cinco personagens de 5º nível em D & D 4e. Terminou em um inesperado TPK.

A coisa é que seu bardo era novo (ele foi colocado no lugar de seu clérigo), com itens mágicos insuficientes para serem tão strongs quanto os outros e, como todos sabem, um bardo não é tão poderoso quanto um clérigo. / p>

Era um combate muito difícil, embora meus jogadores estivessem acostumados a isso e eles costumavam jogar muito bem juntos, tornando alguns combates fáceis, mesmo quando eles deveriam ser esmagadores. Este deveria ser bastante difícil, mas não esmagador.

O que aconteceu foi: o mago calculou mal seu spray de cor, acertando o lutador, que perdeu sua postura de chuva de aço. Eles não lidaram com a maioria dos orcs durante o tempo crucial que eles tiveram com muitos inimigos atordoados, por causa do erro do Mago. Foi brutal. Eles não tiveram uma pausa depois disso durante todo o combate e, finalmente, foram destruídos pelos orcs.

Agora eu sinto como se eu tivesse matado 5 personagens, mas apenas um tinha vindo. Os outros jogadores ficaram decepcionados porque todos acham que foi o erro do mago que matou todos eles (e eu também acredito nisso, BTW). E quem joga o mago foi o único que foi "Yay! Finalmente eu posso jogar meu bruxo híbrido / senhor da guerra!" o que me irritou um pouco mais, eu tenho que dizer.

Eles estão todos fazendo novos personagens, mas sentem que a campanha terminou prematuramente. Eles também não querem voltar para o nível 1, mas, por falar nisso, eu não estou com vontade de fazer mestres para novos personagens que já começam como strongs.

Então, como lidar com essa situação?

    
por Davi Braid 03.01.2015 / 22:25
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6 respostas

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Como já foi discutido, é muito mais fácil e mais sutil reduzir as coisas antes de chegar ao ponto de um TPK. Por exemplo, alguns dos orks poderiam ter sido mais fracos do que outros, deixá-los morrer depois de apenas um ou dois hits. Se os jogadores tiverem amigos ou aliados na área, eles podem ir em socorro (ou, na verdade, novos amigos podem aparecer, todo mundo odeia orcs).

No entanto, é tarde demais agora, então você tem três opções principais.

  1. Tempo de retrocesso. Pessoalmente, não gosto dessa opção e sei que meu grupo de jogos odiaria. Se você fizer isso, as ações não terão consequências, a falha nunca poderá acontecer. Se você não pode falhar, é preciso correr todo o risco e deixar de jogar. Pode funcionar para alguns grupos, mas não funcionará para muitos outros.

  2. Crie novos personagens, talvez deixe que eles carreguem um pouco de xp ou níveis.

  3. Um resumo menor:

    • Dê a cada um deles a chance de rolar para estabilizar. (Por exemplo, faça dois dos três strongs resgates). Cada um deles que faz o rolo sobreviveu e acordou na terra cercada pelos corpos daqueles que falharam e com todos os seus itens mágicos roubados. Agora eles podem caçar os orcs para vingar seus amigos mortos e recuperar seus itens perdidos.

    • Como o ponto anterior, mas em vez de serem deixados para trás, os orcs os levaram prisioneiros e precisam fazer uma fuga épica.

Outra opção seria fazer algo como dizer a todos os jogadores que, se quiserem gerar um novo personagem, podem sacrificar o antigo (ou seja, usar uma falha automática) para dar a todos os outros +1 em suas jogadas. Isso permite que o mago que deseja gerar outro personagem de qualquer maneira faça as pazes com os outros se ele preferir que o bruxo morra e dê aos outros uma chance melhor.

Talvez discuta essa opção com ele antes de ver se ele está interessado antes de oferecê-la ao grupo. Se a oferta está lá e ele se recusa, isso pode piorar as coisas não melhor.

    
por 04.01.2015 / 14:41
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Parece que ninguém ficou feliz com o resultado desta sessão de jogo. O ponto de jogo é, em seu nível mais básico, se divertir juntos como um grupo. Você não está se divertindo. Então, você precisa mudar o resultado.

Existem algumas abordagens disponíveis.

Ret-Con

Isso simplesmente não aconteceu. Talvez você queira "retroceder" todo o encontro até certo ponto e continuar jogando. Ou, você poderia optar por reescrever partes dos eventos e resultados de tal forma que os personagens (exceto, talvez o mago que está feliz em morrer e poderia ter vindo) conseguiram fugir.

Deus Ex Machina

Os eventos do passado não mudaram (muito), mas alguns dispositivos de plotagem surpreendentes aparecem logo após a luta e salvam / ressuscitam os PCs. Novamente, a magia pode acabar antes do turno do mago, se você assim escolher. Você pode incorporar isso em um novo segmento de enredo, com a coisa / pessoa que salvou os PJs sendo um novo aliado, um efeito colateral de fenômenos estranhos, ou até mesmo um vilão procurando recrutas.

Algumas ideias possíveis:

  • Os personagens são na verdade apenas inconscientes. Eles podem acordar sozinhos ou ser revividos por um NPC útil.
  • Os personagens estão mortos, mas aparecem juntos em um submundo. A história continua com uma chance de ressurreição (veja os comentários do Iwillnotexist)
  • Uma mágica curiosa na área os traz de volta, e agora é hora de investigar

Crie novos personagens e comece de novo?

Sim, você pode. Se o seu grupo realmente gosta dos aspectos de gamers dos encontros de D & D e relutam em "quebrar as regras", você pode decidir viver com os resultados. Alterar este evento após o fato pode reduzir o senso de risco para o futuro, diluindo a experiência.

Se você quiser manter os resultados e começar de novo com novos personagens, considere começar com um nível mais alto. Talvez vá até o 3º ou 4º, então há uma perda real, mas você não está preso no começo.

No entanto, sua insatisfação sugere que manter esse resultado não é satisfatório. Eu não gosto de fazer overs em minhas histórias se eu puder evitá-las (em quase 15 anos, eu raramente mudei um grande evento), mas em casos extremos isso vale a pena. Apenas não use esse tipo de ferramenta, a menos que não haja boas alternativas.

Envolva seus jogadores

O problema que você está tentando resolver é um problema para todo o seu grupo. A fim de resolver para todos, você deve obter sua opinião sobre os resultados. Apresente as opções básicas acima e discuta como as pessoas se sentem para escolher algo com o qual todos ficarão felizes.

A parte do GM

Como GM, você ainda está no banco do motorista, mesmo com a colaboração e a contribuição do seu jogador. Cabe a você orientar a discussão, ouvir as pessoas e encerrá-las quando tiver ouvido o suficiente para fazer uma ligação final.

Você ainda pode manter um pouco de mistério e controle sobre a história. Se os jogadores quiserem retroceder, você pode preparar material novo para substituir os eventos antigos. Acrescente uma surpresa que fará o novo encontro parecer novo e importante, em vez de um recauchutado. Tenha cuidado extra em equilibrar as coisas e adicionar contingências para que a parte se sinta desafiada, mas não morra novamente.

Se os jogadores querem um Deus Ex Machina, você tem muita liberdade criativa sobre o que o dispositivo de enredo será e como ele vai se desenrolar.

    
por 03.01.2015 / 23:38
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Uma missão secundária para retornar (ou seja, "Return from Hell")

Nem um retcon, nem um deus ex machina: você pode fazer com que a festa caia em um novo mundo pós-vida. De lá, eles (ou suas almas, mecanicamente a mesma coisa) devem encontrar o caminho de saída. Isso é satisfatório porque eles podem resolver a situação através do jogo, em vez de retornar a algo no passado.

Este truque foi feito com bons resultados por "DM para as estrelas" Chris Perkins no jogo de celebridades do PAX 2010 Penny Arcade DND (Aquisitions Inc Season 5) .

    
por 06.01.2015 / 06:02
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A resposta de Jessa é ótima para o que fazer com o TPK que já aconteceu (ou não acontecer, dependendo da opção que você escolher.

Como para evitar tal situação no futuro, eu aconselharia reexaminar como você constrói seus combates para evitar uma configuração onde um erro de um jogador em uma rodada cria um TPK inevitável. Agora, é inteiramente possível que o resto do grupo tenha se desmoralizado com esse erro, ou não tenha se adaptado a tempo, e nesse caso eles são parcialmente responsáveis pelo resultado.

Como o Mestre, você tem a capacidade (embora não a obrigação) de fornecer mais do que uma avenida para seus jogadores tomarem para resolver uma situação. Além disso, desde que você controle os oponentes, você também pode adaptar sua / sua estratégia on-the-fly para levar em conta as mudanças nas condições do "campo de batalha" (incl. Encontros sem combate). É certo que pode ser mais envolvente, especialmente se você quiser fazê-lo de tal forma que seus jogadores se sintam bastante desafiados.

Mas se você vir as coisas com formato de pêra, use a discrição do seu Mestre para ajustá-las dentro de um intervalo que você se sinta confortável. Talvez o seu PC seja "espancado", dentro de um golpe de uma TPK, antes que os orcs se mudem. Talvez o mago seja atingido em HP negativo por sua pobre pontaria, e tenha uma "experiência de quase morte" que poderia ser usada como forragem para seu fascínio de senhor da guerra. O que quer que seja adequado à situação - você não precisa manter as coisas sob controle, mas você não precisa deixá-las acontecer como elas podem.

    
por 04.01.2015 / 04:34
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Quando você quer algumas consequências negativas para perder o encontro, mas considera um TPC demais e um rebobinamento demais de um disjuntor de imersão, você pode dobrar as regras e julgar que os personagens do jogador só são eliminados e capturados. Mesmo quando as regras escritas dizem que os personagens estão mortos como doornails, seus jogadores certamente não vão reclamar.

A festa acorda em uma jaula não muito bem construída no esconderijo dos orcs e depois de encenar a fuga, a campanha continua de onde parou. Isso também oferece a você a oportunidade de matar o antigo e introduzir o novo personagem do bruxo: ele pode ser outro prisioneiro que compartilha a gaiola com ele.

Quando alguém pergunta: sim, você planejou totalmente que eles perdessem o encontro e fossem capturados e esse plano de fuga ridículo também era o que você tinha em mente o tempo todo.

    
por 04.01.2015 / 14:55
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Uma vez eu joguei em uma festa que muitas vezes tomava decisões ruins. Felizmente nós tivemos um grande Mestre e ele naturalmente veio com uma solução quando perdemos uma briga com um grupo de Orcs.

A festa estava amarrada, nossos ferimentos foram consertados e armas foram confiscadas, e nós fomos levados perante o Orc Chief, que estava disposto a nos permitir misericórdia em troca de jurar lealdade a ele - então acabamos ajudando ele a se estabelecer. como uma força importante na região. Ou tentando, de qualquer maneira. Não fizemos um ótimo trabalho, mas foi muito divertido.

O mesmo poderia funcionar para você. Neste caso, eu me pergunto se o Orc Chief, também pode exigir que o Wizard remova feitiços AoE do seu livro de feitiços.

Se algum de seus jogadores achar que é hora do personagem desistir, agora pode ser um bom momento ... contanto que eles estejam felizes em criar um novo orc / meio-orc.

    
por 04.01.2015 / 17:30
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